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研究了十多年VR的人如何看待VR游戏的现在和未来

发布时间:2020-02-11 03:37:46 阅读: 来源:轴瓦厂家

北理工大学光电学院的副研究员翁冬冬,最近几天一直睡不好觉。这跟他最近在做的一个课题有关——“到底一个人佩戴某某VR设备连续三十分钟还能不能挺得住?”。

我到达他的研究室时,他的桌子上摆满了各种手机壳类的VR设备(即当下国内很流行的用手机作为载体的头盔),他说现在国内市面上能买得到的设备,他都在测试,但能连续使用5分钟以上的并不多,天天头疼得很。

“因为都是Demo,它只是告诉你可以这样,但是你长时间玩谁也没法保证会出现什么状态。”翁冬冬担心这些设备的体验感会给正在升温的市场和玩家泼一盆冷水。“其实这个推广的概念是好的,但因为品质问题,很容易最后为别人做嫁衣。”

这点翁冬冬其实是深有体会的。早在两年前,Oculus刚推出产品的时候,作为在虚拟现实领域研究了十几年的人,翁冬冬尝试一边做研究,一边做一些商业应用,其中就包括上文提到的手机壳类VR设备。但在做了6个月之后,翁冬冬就放弃了,因为这种产品没有技术门槛,缺乏核心竞争力,做到最后就是他口中的“为别人做嫁衣”。

十年之前的VR什么样?

“其实这么说吧,如果咱们抛开Oculus这些东西以外,1999年和现在没什么本质的区别。可能现在画面渲染更好一些,分辨率更高一些,只能说硬件的性能在进步。”

翁冬冬开始做VR方面的研究是从1999年开始,那个时候的头盔显示器已经发明了出来,包括光学的东西、力反馈装置等等,基本该有的设备都已经有了,不过就是性能比较差。“比如那时候的单眼图像分辨率只有320×240,比现在差太多了。”

这些年翁冬冬主要是做一些系统的研究,简单来说就是解决“如何模拟某件事“的问题,对他来说,无论是头盔显示器也好,投影也好,只要设计的系统在当前的情况下能尽可能的去模拟某件事情就行了,这种研究需要把各种各样的显示、交互、反馈等技术集成在一起。

翁冬冬向我介绍了虚拟现实的几个方向,“一个是渲染,图形学这块,一个是显示,另外还有交互、反馈、应用等等。这里面图形学这块的发展是最快的。”

事实上,通过每年的SIGGRAPH会议我们就可以感受到图形学的高速发展,最为直观的就是之前在微博上曾流行的一组《古墓丽影》游戏画面的gif图,我们可以清楚地看到劳拉是如何从1996年的“块状”一步步走到了现在的样子。

“那个时候多边形几百个已经很多了,所以那时候游戏人物的脸部,如果有几十个多边形,已经属于精细的了,现在我们的游戏人物脸部要有上万、甚至几十万个多边形,但可能我们都会觉得说,还可以做得再好一点。”

翁冬冬说,对于很多做游戏的人来说,现在已经是教科书似的东西,在十几年前的时候都还没有,比如法线贴图、平移贴图这些,很多技术都是慢慢出来的,包括一些物理学的仿真,燃烧、爆炸的这些画面,现在可能粒子系统一拖进去就完了,以前是很麻烦的。但是那个时候也不挑显示器的性能,因为根本渲染不出来。

“显示的部分虽然一直在跟着渲染走,但是一直有点跟不上。”翁冬冬说,十几年前显示这部分是320×240的液晶屏,后来有了OLED这样的技术,亮度和速度开始提升,但是实际上提升的性能也很有限,和图形学这块的发展是没法比的。如果和其他方面比较,显示又算是发展比较快的。

做VR游戏这件事儿 是要讲时机的

“我是从本科二年级开始进入这一行的,那时候运气比较好,当时学校正好有一个老师在做,而且做得很好,他也是我现在的导师。我是学光学的,会一些三维动画那些技术,就主动跑到他那儿跟他学习。”

2014年,因为Facebook宣布收购Oculus这一事件,虚拟现实(Virtual Reality)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。翁冬冬说,这样的趋势,其实十年前大家就知道了,只不过要看什么时机切进去。

早在刚刚迈入21世纪的那几年,翁冬冬和他的团队其实就想过和游戏厂商合作,甚至尝试过做手游。“当时我们特别早的时候就做过手游,那时候只有一款大屏手机可以做,型号是摩托罗拉388,那个手机当时在中国市场的占有率是4.5%,用户已经非常多了,但那个时候做的太早了,没什么人接受。”

当年唯一的一款大屏手机

后来翁冬冬也和几家大的游戏厂商聊过合作,比如当时正在做盛大盒子的盛大游戏,翁冬冬和团队本来是要为盛大盒子做一个类似于跟踪器似的外设,但由于各方面因素,没有做成,当时也令他比较受挫。

“那个年代的很多网游公司其实我们都聊过,但它们更希望游戏可以铺开量,不希望再增加什么硬件,因为增加硬件之后运营成本这些都不好控制,所以我们当时就算是接触网游失败了。”

那时候的网络游戏大多以二维为主,翁冬冬和团队的研究相较于主流游戏而言,还是有些超前,加之国内一直没有家用机市场,令其更加没有发挥的空间。虽然在游戏行业的第一次探索没能令翁冬冬做成实质性的项目,却也让他第一次深入地了解了国内的游戏行业。

“经过之前的一些摸索,机缘巧合之下,我们发现了另外一个市场——游艺机市场,或者叫街机、机台这种东西,这些是当做硬件去卖的,所以它们可以接受说我的硬件有一些创新的东西在里面,而不是说像之前的网游这种,纯是软件公司在做。”

翁冬冬研究室的站立式飞行影院

从游艺机开始,翁冬冬和团队开始接触并做一些主题娱乐的项目,比如大型的主题公园,“4D影院其实最早就是从主题公园来的,包括现在国外的一些主题公园,他们那些游艺项目的机械部分是非常昂贵的,所以相对来说,显示和交互的东西就算比较便宜的了,他们更能接受。”

VR火了,那之后呢?

Facebook的收购案带火了Oculus,Oculus又带火了整个VR行业,但大家都清楚,国内的状况更多的是虚火。“这个行业暂时肯定是不会赚到钱的。什么时候会赚钱?起码要在硬件的市场保有量在100万左右,这个量是一个很通用的东西,有了硬件的市场保有量,软件公司才可以开始赚钱。”

翁冬冬说很多人都说他很悲观,我倒觉得可能这更是一种无奈,因为他对国内VR前面的道路看得很清楚:索尼Morpheus的平台非常封闭,PS4的生态和一般网游生态是完全不同的,如果Oculus不出来,就没有设备。国内能做的就只有兼容Oculus,兼容就说明你认同了人家的标准,那么很可能等Oculus铺到一定量之后,它的厂商标准就会变成行业标准。

其实在近两年,从系统上来说,国内和国外的VR技术基本没有差距可言,国外可以搭出来的系统,国内也可以。“你说Oculus的技术有多好?其实也未必,但是它的活儿细,他们把该做的都做到位了,说到底,很多行业拼到最后拼的就是底层的制造业,而且是核心的制造业,咱们在这方面还是欠缺一些。”

翁冬冬觉得这个事情虽然很悲哀,但是很难挡住。等有了行业标准之后,大家就都敢做了。所以现在不管搞的多热闹,主要还是看后期,要靠实力去做。翁冬冬建议如果是软件厂商,就等着Oculus出来,或者现在就去和它合作,但这种对于中小厂商来说比较难。

“硬件方面,有几种情况,第一种就是扛不住了,第二种就是被收购,其实国内现在有一个好处,就是资金雄厚,可能哪天BAT这种厂商说,好,我要进来了,那么只要有足够的资金,技术上是没什么问题的。我觉得第二种的概率很高,因为说到底,其实头盔这方面,光学部分是没有门槛的,最核心的是那个屏,屏幕大家都用三星的(索尼自己做了一个),那你说最后拼的是什么?”

倘若VR率先在游戏行业爆发,会有哪些不利因素?

平时翁冬冬挺忙,我问他是不是因为行业热了所以更忙了,他答那倒没有,行业没热起来之前该忙的也要忙,只不过那时候的来访者都是带着很专业的问题来的,基本都是工业级的,现在来的更多的是各种从业人员,或者是投资者,说明市场是在变好的。

闲暇的时候翁冬冬也会玩游戏,他玩的游戏分为两类,一类是自己特别喜欢的,比如沙盒游戏或者是无双类游戏,他说这两种游戏比较自由;另外一类是为工作需要而玩的第一人称射击类游戏,这类游戏的大作中现在有很多过场,把操作已经放了进去,让玩家一边操作一边推进剧情,“你很难明确地说这段是在玩游戏还是在看剧情,这种方式的沉浸感很强,它是怎么做到让玩家能有这么强的代入感的,这是我们可以拿来借鉴学习的。”

对于VR会不会先在游戏行业爆发这个问题,翁冬冬基本持肯定态度。“以前我们老说所有的新技术只会在两个行业先爆发出来,一个是军事,一个是游戏。因为一个是需求特别强烈,花多少钱都行;一个是包容性特别强。我们很多人都说VR可以用在医学啊、装修啊,这些,如果是游戏你出了点BUG之类的,都是没关系的,玩嘛,但是其他领域是不允许有这种情况的。”

从另一个方面看,游戏的生态比较完整,用户群体很大,公司也很多,这些公司的嗅觉也很敏感,对新东西喜欢。翁冬冬说,其实很多行业已经在用了VR技术,而且用了很多年,但是用量太小,且受制于价格(在Oculus之前,VR设备的价格都很高),很难起量。

翁冬冬研究室的动感平台座椅和Oculus头盔,他和团队在此基础上研发了产品《幻境幽灵》

然而因为硬件是有上限的,对于游戏行业来说,VR想要爆发,也是有一定的阻碍,而这个阻碍就来自于软件和硬件的配合。“比如说场景如何设计,旋转的角度如何控制,远近场景如何部署等等。有的人玩这个游戏可能不晕,但玩那个游戏就晕,这就跟你内容有很大的关系。”

“如何避免去做那些晕眩的内容,如何通过色彩明暗的处理来减少晕眩,这种是偏色彩和心理学的东西比较多,需要有经验积累的。”翁冬冬说,其实Oculus自己也找了很多游戏的从业人员来做,来给出指导。

对于游戏移植来说,翁冬冬认为并不适合VR游戏。首先,简单的移植并没有考虑到VR玩家的使用习惯,体验一定是糟糕的;另一种像很多外国厂商一样,可能打个补丁来对原有的东西做一个Oculus的支持,虽然不会尽善尽美,但比简单的移植体验又好一些。然而这也只是相较于行业的前期来说,后期肯定还是要靠软件公司来自己研发。

科幻作品里的VR技术还很远 不如拿现有技术做些实事

最后,我跟翁冬冬聊起了前一阵得奖的《三体》,我很好奇这样的VR体验会不会在五年或者十年内让玩家体验到。翁冬冬说,其实这样的全沉浸式VR在很多科幻作品里已经有了,比如很著名的动漫《刀剑神域》,讲的就是一个大型的VR网络游戏。但是现实是,暂时是达不到的。

著名的VR题材动漫《刀剑神域》

在我们聊的内容里,大部分提到的都是显示的问题,为什么没说VR的其他部分?翁冬冬答“因为别的都扔到了反馈里,还很不成熟”。对于现阶段的VR来说,要先把视觉和听觉先做好,其他的重力感觉、触觉、嗅觉这些,想达到一定逼真的体验感还很难。“如果有一天真的能实现《三体》中写的那样,可能已经不再是人机交互的范畴,应该是属于脑机交互的部分”。

翁冬冬平时很喜欢练习剑道,他说这个是很讲究心理的,他除了研究VR技术之外,自己也考下了国家二级心理咨询师,他希望除了游戏之外,可以将VR技术运用到心理治疗当中。

练习剑道的翁冬冬老师

就在我来访前,翁冬冬的助手还在和我说,翁老师的一个学生最近在做一个VR项目,也是手机壳类的VR设备,造价很便宜,十几块钱一个。项目的内容是帮助贫困山区的学生看看外面的世界,资助人只需要提供一个简单的设备,就可以让那些学生通过VR技术,看到北京的长城、故宫,甚至世界各地的博物馆。

“其实整个行业未来的发展道路已经很清楚了,就像最早是MUD文字游戏,到后来的二维,到现在的3D。我们都知道接下来一定会是VR,但VR不同的是,这次是一个新的设备,所有人都是空白,就像手游一样,大家都有机会。而作为行业内的人来说,我更希望用户能最先接触到的是有良好体验感的VR设备,就像我现在做的这个课题一样,如果最先接触到的VR设备让用户体验后觉得很糟,那么这个市场想要重新培养是很难的。”

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